遊戲類型的現況(主觀)

作者:Rainer
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發佈於:02/15/2017

無聊打打東西

晚點再打貝維克傳說的攻略

今年被稱作是遊戲的大年

雖然跟全盛時期相比還是差了一點

而且現在一款遊戲只鎖定一種類型的話

那註定會大爆死

只靠單一類型粉絲來維持收益完全不夠

動作遊戲(ACT,不含A.RPG、A.AVG)

最傳統的類型之一

現在要找到純粹的ACT已經不容易了

這類的遊戲基本上存在於遠古老任時期

例如:惡魔城1、3、4、洛克人

現在還有不少獨立開發者在做這類的遊戲

大部分都是2D

這類的遊戲都是一條龍通關

沒有太多的分支

 

角色扮演(RPG)

曾經統治遊戲界的傳統類型

滿足玩家扮演英雄的慾望

如同名字所示

操控主角和他的夥伴們跑劇情

以回合制的戰鬥為主

因為它實在太經典了

現今還有像RPG製作大師這種工具可以輔助製作自己的遊戲

例如:最終幻想

現今已成為一種元素

 

動作角色扮演(A.RPG)

應該是目前的主流,無關地區

以動作遊戲為基礎加上RPG的要素

有一大票的遊戲都是這種

從輕鬆小品到高難度都有

也有超大量的獨立開發者在做這類型的遊戲

大型遊戲廠商則注重在3D開發

這類型具有近乎無限的潛力

包含現在掀起的自由地圖

這類的遊戲非常多樣且不單純限定在劇情

對戰、合作通關等等都有

 

動作冒險遊戲(A.AVG)

比較少出現的遊戲類型

但有一票死忠粉絲

通常是動作遊戲加上探索和解謎

這類的遊戲常常被翻拍成電影(好壞看主觀認定)

例如:古墓奇兵、惡靈古堡4、惡靈古堡5

遠古老任時期則有負評偏高的惡魔城2

基本上有很長的劇情

沒什麼多人模式,大多是單機

 

冒險遊戲(AVG)(強調!不含戀愛冒險)

這類遊戲通常以恐怖遊戲為主

而主角要做的事情就是一直逃跑

解開層層謎題

通常是劇情取向

 

第一人稱射擊(FPS)

跟A.RPG一樣是目前的主流

這類的遊戲最基本的概念是看不到自己的角色

不過像Skyrim這種可以切換視角的也不是沒有

這類的遊戲通常主打多人對戰

有些會有單機模式(故事、生存等等)

也有純粹單機的遊戲包含RPG要素

例如:Dishonored、惡靈古堡1~3

雖然他有射擊兩個字,但不限定一定要拿遠程武器

現在也有不少動作遊戲整體玩法像FPS

不過是第三人稱,這類型的遊戲基本上會歸類到ACT

 

格鬥遊戲(FTG)

逐漸衰退的傳統遊戲類型

這種遊戲主要的概念是玩家分成左右兩邊對戰

這類型的遊戲在現今單獨存在很容易死去(指沒有其他要素)

也分成2D和3D兩種(玩法,不是圖形)

2D因為他單純的操控方式,還有許多粉絲

3D則是漸漸衰退,只依靠技術型玩家就會輕易死去

砍角色是這類遊戲的禁忌

目前2D最純的至少我認為是SF和KOF系列(儘管還是有賣肉角色)

MK主打超血腥

還有一狗票遊戲是滿滿的萌屬性和肉屬性

3D目前陷入瓶頸以鐵拳最純粹

劍魂則是少見的FTG具有超大量單機玩家(也是SCV大爆死的原因)

DOA主打美形和肉,不過它最大的問題是操控超級複雜

火影忍者後來的系列有一些脫離FTG範圍,變成ACT形式的格鬥遊戲

而現今也開始出現以ACT形式為主的FTG

 

策略模擬(SLG)

這類遊戲很廣泛

也包含即時戰略、回合式戰略、模擬經營

即時戰略像是紅色警戒、世紀帝國

回合式戰略…如果沒有RPG要素我想不起來

模擬經營包含各種經營城市、商店、家庭都算

還有一種混和型的像是三國志系列

 

策略模擬角色扮演(S.RPG)

目前的主流之一

也有兩種不同的形態

一種是像聖火系列一樣你操控一堆角色

每個角色都可以升級

玩法基本上就是SLG

另外一種是現在的主流

一場只操控一個角色

農兵升級打怪

但我不是這種類型的粉絲,不太熟

 

射擊遊戲(STG)

經典的遊戲類型

而且非常長壽(現已死去,但還是有不少獨立開發者在做)

主要的原因是它的操控極其單純

這類遊戲有2D、2.5D、3D三種

經典2D像是1942、蒼芎紅蓮隊都算

2.5D如果我沒記錯後來的194X系列、雷電系列(忘了第幾代開始)

可以切換上下層來躲避子彈

3D我記不太起來,每次玩對我來說都像在催吐

這類遊戲就是四處飛來飛去打敵人

STG還包括超簡單像是設靶子的遊戲以及VR戰警

現在還有恐怖的東方系列

 

賽車遊戲(RCG)

永恆不朽的遊戲類型

永遠都會有一票玩家存在

基本上有跑爽的和模擬駕駛兩種

兩種都有固定的玩家群

Burnout就是典型的跑爽的賽車遊戲

而目前廠商大多在做模擬駕駛

例如:GT、Forza、Project Car

這類型的2D遊戲幾乎全部死光

 

運動遊戲(SPG)

另一個永恆不朽的遊戲類型

任何跟現今運動有關的遊戲都算(含摔角、UFC)

任何運動都有特定的粉絲群

而這類遊戲吃的就是這群粉絲

 

MUG(音樂遊戲)

新興的遊戲類型名詞

現在通常出現在手機遊戲

以前家機有吉他英雄這類型有套件的遊戲

現在還有更屌的直接插電吉他玩的Rock Smith

 

方塊解謎(PZG)

小遊戲的主流

通常出現在網頁和手機

這類型的遊戲是純粹的解謎

沒什麼特別的目的

非常傳統,但長壽(還活著唷!)

例如:俄羅斯方塊

 

桌遊(TAB)

這是仿造桌遊的遊戲類型

好處是你不需要去背那些亂七八糟的規則

系統直接幫你處理好

撲克牌、棋盤也算是這種

 

其他類型(ETC)

所有不常見的遊戲都歸類在這裡


目前任何遊戲只含單一類型、要素很難活得久

除非說當初設計的目的就只是小品且賣得很便宜

例如說你發售一個動作遊戲

整體遊玩長度只有4~6個小時

而且沒有RPG要素、沒有自訂要素、角色很醜

然後賣1900

那這遊戲必死無疑

真三國無雙如果每個人都做得很醜,我想也不會有人買

生死格鬥沒有肉,不會有人買

真人快打沒有血腥要素,那就去死吧

GTA沒有自由度什麼都不是

有些遊戲明顯脫離他原本類型的特性使得無法再回到原軌的

決勝時刻是個很典型有很長的故事模式的FPS

導致這個遊戲如果出了一款只注重多人連線模式的續作一定會被幹翻

除非他的多人模式也是能繼續進行他的故事

劍魂以武器格鬥、豐富的單人模式著名的FTG

而劍魂V拿掉了絕大部分的單人模式使得它單月的銷售量悽慘無比(製作人不同)

目前全世界賣了156萬套,連劍魂IV的單週銷售量都不到

但主要還是它砍了原本的角色(鐵拳也曾經幹過一樣的事),以及趕鴨子上架

可以看出格鬥遊戲已經不可能只靠操作體驗生存(劍魂V的操作順暢,但系統我不喜歡就是了)

另一種情況是大幅修改系統

黑暗靈魂2因為整個系統的大改變也是它被幹到翻掉的原因(製作人不同)

所以在黑暗靈魂3回歸一代的模式,可以說是最強之作

甚至創造了一種新的遊戲型態

最近在公測的For Honor還要再看看

因為它的操控對玩ACT的玩家來說太複雜

有著像是FTG的組合技

這是一種不錯的嘗試,不過需要時間驗證

 

2017/2/24補充:

我個人很反對因為遊戲賣肉就貶的一文不值

賣肉歸賣肉,跟遊戲系統本身是不能扯在一起評論的

一款不賣肉且系統差勁的遊戲,那它就只是片爛遊戲

一款賣肉且系統差勁的遊戲,那它就只是片賣肉的爛遊戲

關鍵依然是遊戲系統本身

當一個遊戲的負評全部來自賣肉,那就表示除了這點沒什麼可以罵的

當一個遊戲的負評全部來自遊戲系統,那問題可大了

當然隨著遊戲市場的轉變

經歷當年全盛時期到現在衰退期的我們這批人已經越來越沒時間玩遊戲

新一批的小孩又沒有像我們以前那樣愛玩

廠商當然還是專注在我們這批人身上

這些人都成年了,有的人都可以當爸媽了

既然都成年了,你們覺得會朝什麼方向發展?

看看現在的大作,各種奶、肉、血、殺

王道系劇情充斥著各種遊戲

要不就是對小孩來說完全看不懂在共三小的藍色窗簾

但為什麼可以它們可以活下來

因為可以賺錢

不要說開發者要做自己的遊戲這種屁話

如果你今天是獨立開發者那怎麼做都無所謂

如果你今天是隸屬在某間公司下

那你要考慮的點是遊戲能不能賺錢

如果今天遊戲不能賺錢

對公司來說就是虧錢,根本不會分資金下去

如果分了結果賣的超爛,不好意思,請你滾蛋

這是商業市場,不是說怎麼樣就怎麼樣

這就是為什麼要看粉絲的建議、回饋

一個過分自信的製作人也能輕易毀掉一款遊戲

最後引用一句食人殭屍吉他手─Alex Webster說過的話

「血腥的歌詞不等於就是主流之外,我認為主因是音樂偏見上的問題,因為主流娛樂的主題一向都有暴力

原文:”The gory lyrics are probably not, as much as people say, [what’s keeping us] from being mainstream. Like, ‘death metal would never go into the mainstream because the lyrics are too gory?’ I think it’s really the music, because violent entertainment is totally mainstream.”

而同樣的,目前遊戲界賣肉也是

作者資訊
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  • Rainer
  • 一個吉他手和中階玩家,喜歡創作金屬樂、打打廢文、妄想、喜歡的遊戲類型是ACT和FPS,愛聽旋律死亡金屬和另類金屬。
分類: 記事─隨河流去
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